プログラムは粘土をコネるがごとし。
作ってるノベルアプリは、閉塞感がアチコチに見られるので、作り直しをしている最中。
ちょうどいいので、「ゲームに適したLayout」について、復習してみよう。
※.Layout に関しては、↓コチラが詳しい
http://techbooster.jpn.org/tag/addview/
必須条件
”ゲーム”と一括りにしても、色々あるよね。
だから、一般的なテレビゲーム・スタイルを前提とするよ。
そこで必要な条件は、以下の2つだろうね。
1. オブジェクトを重ねて表示する。 2. 指定した位置に、オブジェクトを表示する。
てっとり早く結論をいうと、そんなLayout はAndroid にはないんだ。
条件・1に適合するのは、2つだけ。
FrameLayout RelativeLayout
でもこの2つとも、条件・2には適合しないんだ。
なぜならどちらのLayout も、他オブジェクトとの相関関係やLayout の制約に縛られてしまう…。
2つの条件を兼ね備えているのは、AbsoluteLayout だけ。
でも、これは現在、非推奨で、eclipse で取り消し線を引かれちゃう、いらない子扱い。(w
「ボタン等のインターフェースは、Layout に従うこと。
画像表示だけなら、View内で行え」
おそらくAndroid はこういう理念なんだろね。
まぁ、それはわかるし、その方が便利なこともある。
必ずボタンは重ならず、整然と並ぶからね。
でもさ、それじゃ困ることもあるんだよね。
たとえばImageView をスプライトのように使う場合。
リアルタイムにこだわらない、アドベンチャー・ゲームのようなのは、ImageView で十分。
背景やキャラを複数のImageView で構成すれば、お手軽だし、Animation の恩恵も受けられるしね。
AbsoluteLayout みたいなのがない現状、ゲームに適したLayout はAndroid に存在しない。
困ったモンだ。
View を重ねて表示したい
View を重ねて表示したい場合、FrameLayout、RelativeLayout のどちらかを使うことになる。
それぞれの概略はこんな感じ。
●FrameLayout
・単純に重ねて、View を配置する。
・表示原点は、左上。
・Gravity 設定が特殊で、foregroundGravity を使う。
●RelativeLayout
・他Viewとの相関関係で配置する。
宝の在り処を記すみたいでややっこしいらしい。
「大きな木から右に三歩、そこから下って四歩、そこから左に二歩…」
みたいな感じらしい。(^_^;
・配置設定をしなければ、Viewを重ねられる。
けれど、設定をすると重ね合わせはできなくなるみたい。
・Gravity 設定は、他と同様のgravity を使う。
一見すると、FrameLayout がよさげ。
だけどpadding がなんかおかしいんだよね…。
使ってると、なんのために存在するのか、わからなくなってくる。(^_^;
どちらも似たりよったり、RelativeLayout を使うのが無難…
っていうのが、今のところの印象かな。
指定した位置にView を表示したい
最初に”できない” といったけど、実はできないことはないんだ。
ただ色々と問題があるだけ。
で、やってみたことと、問題をあげておくよ。
Animation を使う
Animation を使って位置を指定する方法。
TranslateAnimation で位置を設定して、setDuration を”0″ にする。
そうすると、瞬間的に移動するから。
setFillAfter とsetFillEnabled を設定して、移動後の状態を維持するようにする。
肝心なのは、setFillAfter とsetFillEnabled の設定だけで、TranslateAnimation はフツウに移動してもいいんだけどね。
問題は、View がボタン等のインターフェースだった場合。
View の実体は元の位置にあるので、移動後の場所をクリックしても、実行されない。
まぁ、インターフェースにこんな使い方をすることはないだろうけどね。(^_^;
padding を使う
padding を使って位置を指定する方法。
この方法だと、インターフェースの反応を維持しながら指定できる。
ただし、ややっこしいんだよねぇ。
Layout によっては意図した状態にならないし…。(^_^;
※.setPadding の引数
http://android.migimaki.com/category/view/padding
と、まぁ、そんなこんなで、ない知恵を絞ってみたよ。
もっと簡単でいい方法があったら、また追加していくつもり。